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用maya与shake来制作三维跟踪与合成(当在Flame里进行二维跟踪不足时)
2011-09-16      作者:creativegroup

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第一步
在PFTRACK中创建一个新的项目
首先,到File => New Shot 或者点击工具栏上的图标来创建一个新的项目文件

第二步
导入素材序列
接着,到File  => Import Footage 或者点击工具栏上的图标来载入素材序列

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第三步                                       
从动态序列中追踪相机信息
为了更精确的从素材序列中反求出相机信息,就非常有必要在场景中去确定好两种动态:
相机的动态和物体的动态。在简单的场景中,基本上只需要相机的动态即可分析和计算
三维相机的信息。导入素材序列后,一个新的以默认名字命名的组便会出现。它不为别的
单独是给相机跟踪和计算用的。
首先,给场景中相对于背景运动的物体画遮罩,用以与镜头的其他物体进行区分。在本
例中,前景画面左侧的人与前景画面右侧拿着酒瓶的手已经被遮罩勾勒出来。这就确保了
这些区域在接下来的反求相机信息的分析与计算过程中就被排除在外了。
你也可以连接遮罩到一个用户自定义的跟踪点,这样就会让遮罩自动跟着物体动了。
有时候,还是必须调节遮罩的形态动画来匹配物体的变形。

接着,到Camera => Solve Camera。PFTrack会根据计算和跟踪素材序列中一系列的点,
自动反求出相机的运动数据。这些被跟踪并且被使用的点会变绿。当计算结束,你会在
Camera F-Curves窗口中看到相机的运动曲线。

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第四步
在动态素材序列中跟踪并提取出你的运动物体
当成功通过素材序列求得相机信息以后,对镜头跟踪并提取出运动物体信息,在本例中,
运动物体就是啤酒瓶。当然,在跟踪之前,需要为在场景中的啤酒瓶创建一个新组,用
以为摄像机区分上一步的结算结果。

下一步,点击新组并导入一个事先在MAYA中创建好的CG啤酒瓶模型(File => Import
Tracking Geometry)。调节CG酒瓶对齐素材序列中的酒瓶。然后为酒瓶画一个遮罩来
定义即将被跟踪的区域,就像之前反求相机一样。点击正向/反向跟踪物体按钮来跟踪计算。
当完成,啤酒瓶的变换信息便会记录在运动曲线编辑器窗口中了。

现在需要做一些手工校对校准的工作了。在反复观察了回放后,你也许会看到在镜头中
的某些帧,CG瓶子有些错位和抖动。当跟踪物体被场景中前景元素遮挡了,这便经常会发生。
解决办法是,到问题帧,然后手动修正物体的位移,然后重复上面的跟踪流程直到CG酒瓶
完美的对齐动态素材序列的酒瓶。

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第五步
导入相机和物体到MAYA
目前为止,我们已经完成了相机和物体的重要信息。现在,你需要导入它们到MAYA来重建
场景。右键点击Camera Exports => New and select Maya ASCII 4.5(*.ma)作为文件格式。
选择刚刚创建的新组(场景,物体)并点确定。PFTrack会创建一个包含了新相机和一个
三维啤酒瓶物体,以及动画的MAYA文件。


在MAYA中打开.ma格式的文件。你会看到在PFTrack中创建的物体运动信息和相机运动信息
现在已经转换成了MAYA的动画曲线了。这些匹配动态的过程已经结束。接下来的工作就是
在MAYA中打灯、材质贴图和渲染了。

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第六步
在MAYA中打灯和渲染
为了让CG酒瓶必须完美的融合入动态素材,模仿每个场景的真实光照环境是必须的。我们
选择了mental ray渲染器来作为主渲染器,因为它先进的灯光特点,例如最终聚焦FG和全局
照明GI,来计算真实的光照环境。我们也通过分析光源的位置和角度等方法为每一个场景
创建独特的HDRI高动态环境贴图,来达到在电脑制图中重建真实的环境。本例中的封闭房间。

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第七步
在SHAKE中创建你的最终合成
接着把渲染好的酒瓶动画序列帧导入进Shake来进行最终合成并较色。在这一步,一些手动
抠像也是必须的,对原始素材序列进行遮罩来让CG元素能混合融入实拍素材。

最后需要做的就是颜色校正,你需要做的是整体的亮度和对比度的调节,降低CG元素的
锐利程度,加上运动模糊、胶片颗粒和杂质,别忘了基于光照的阴影。

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使用到的工具:Autodesk Maya;Apple Shake;Pixel Farm PFTrack;mental ray

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